Permutacje 2021

Permutacje 2021. Festiwal sztuki komputerowej odbędzie się w tym roku pod znakiem tematyki science-fiction. Fantastyka naukowa to działalność, którą znamy przede wszystkim z literatury, ale obecna jest ona także w sposób silny w komiksie i w ramach sztuki ilustracji oraz sztuki koncepcyjnej, w ramach gier komputerowych i animacji. Próba odnalezienia w ramach twórczości wizualnej i muzycznej analogii wcale nie jest łatwa. Pomimo bardzo ciekawej zbieżności między s-f a cyberkulturą i sztuką zorientowaną na naukę, związki między sztuką współczesną a literaturą we wskazanym zakresie nie są oczywiste lub silne. Należy wskazać na interesującą zbieżność pomiędzy pojęciem fantastyki naukowej, a twórczością spod znaku art & science, sztuką zorientowaną na naukę, a także cyberkulturą, którą niektórzy definiują poprzez triadę: sztuka, nauka i technologia.1 W każdym z tych trzech bytów, idei, pojęć występuje nauka, to właśnie ona stanowi coś w rodzaju przełącznika, za pomocą którego można przemieszczać się w tych trzech rejestrach. To przechodzenie między różnego typu wrażliwościami, praktykami dotyczy: 1) wychodzącego od literatury impulsu do fantazjowania na tematy naukowe2, 2) projektowania doznań estetycznych, mającego na celu scalanie twórczości artystycznej z praktykami naukowymi, 3) czy wreszcie podejmowanie się aktywności związanych z mediami elektronicznymi, widzianych od strony zazębiania się rozwiązań technicznych, informacyjnych z wartościami estetycznymi i naukowymi, na przykład, z pięknem, wzniosłością a prawdą i skutecznością.

Łukasz Sienkiewicz, Society 2.0, 2019

Na wystawę zostali zaproszeni artyści, którzy praktykują na co dzień zagadnienia związane z mediami, wśród nich ważną rolę odgrywa przetwarzanie komputerowe, generatywność, interaktywność, sztuczna inteligencja, grafika 3D, synteza mowy i aranżacje z udziałem laserów. Tegoroczna edycja przejawiać się będzie poprzez wystawę, w ramach której pokażą się artyści skoncentrowani zasadniczo na walorach wzrokowych, ale także kompozytorzy, muzycy, którzy przygotują utwory muzyki elektronicznej, komputerowej. Wśród artystów zaproszeni są: Przemysław Jasielski wraz ze swoimi obrazami z cyklu „Rejected Projects” (2015-2017), które są czymś w rodzaju szkiców do obiektów, które po części przypominają technologie z przyszłości, Szymon Kaliski, którego dzieło „FabFungus” (2020) daje się sprowadzić do aranżacji kodu, ucieleśniania, wizualizacji i materializacji algorytmu ze sztucznym życiem, a więc istnieniem, które ma za zadanie imitować replikację, ewolucję i adaptację.3 W tym procesie brali udział Marek Straszak i Arek Zub. Poza tym, wezmą udział: Maciej Drabik i Łukasz Sienkiewicz, opracowujący alternatywne światy w ramach grafiki trójwymiarowej, ich obrazy przedstawiają charakterystyczne dla s-f przedmioty i sytuacje, takie jak pojazdy kosmiczne i usieciowienie. Pierwszy z nich pokaże prace: „Asteroid Station” (2015) oraz „Exodus” (2015). Drugi zaprezentuje concept art pod postacią obrazów: „Society 2.0” (2019) oraz „Society 2.1” (2019). Obok nich zaproszony został także Marcelo Zammenhoff, który zaaranżuje, zbuduje instalację „Przybysz z instrukcją dla ludzkości / głowa medium III” (2021), na którą składać się będą lasery i głowa, sugerująca obecność androida lub cyborga. W warstwie dźwiękowej zaprezentują się Łukasz Szymankiewicz wraz z kompozycją będącą nawiązaniem do kina s-f „You are da Robot” (1998) zmasterowany przez Rafała Sądeja, Voices of the Cosmos z kompozycją „The Marvel of KIC” (2021), która inkorporuje sonifikację kosmosu, przetworzone na fale akustyczne parametry wizualne gwiazdy, co do której istnieją przypuszczenia, że jest źródłem energii dla obcej cywilizacji. Obok nich własną kompozycję elektroniczną przedstawi Marcelo Zammenhoff, który także inspiruje się kinem s-f. Będzie to utwór „David Vincent on the trail” (2021).

Maciej Drabik, Exodus, 2015

Należy uzupełnić prowadzoną narrację o inne triady, takie jak w przypadku STS, teorii z zakresu filozofii techniki, gdzie mamy do czynienia z konfrontacją, a właściwie przenikaniem się nauki, techniki i społeczeństwa. We wspomnianej triadzie nauka wytwarza pewne laboratorium, które można traktować jako hierofanię, która zarówno jest w stanie transportować bogów na ziemię, jak i relokować ludzi w obszary nieba traktowanych symbolicznie. Ta sfera, z zamierzenia mająca przynieść porządek i bezpieczeństwo staje się czymś nieobliczalnym.4 Obok tego, choć mająca słabą ewidencję w opisie naukowym, triada TED, technologia lub technika a rozrywka i wzornictwo, inaczej: technology, entertainment, dizajn. Mam tu na myśli w szczególności markę konferencji naukowych, które odbywają się corocznie w Stanach Zjednoczonych i są organizowane przez Sapling Fundation.5

Przy założeniu, że różnica może być przyczyną gry w której rodzą się wartości, należy zastanowić się nad rozróżnieniem między technologią i techniką, które w jakiejś mierze jest przez naukę opisującą zjawiska cyberkulturowe niwelowane lub ignorowane. Aczkolwiek istnieją różnice, ciekawsze aktualnie dla mnie jest to, że istnieją składniki tego co nazywam przełącznikami, a które można by nazwać również aktantami. Obok nauki takim aktantem okazuje się również być technika lub technologia. A w jakimś względzie wyłączona z dyskursu o cyberkulturze jest rozrywka, która na tej wystawie jest eksponowana poprzez groteskową głowę symbolizującą przybysza, ale która wypowiada także cyfry i jest to część performatywna jej przejawiania się, a także poprzez rozrywkową genealogię w odniesieniu do obrazów Drabika i Sienkiewicza. Mówimy tutaj o artystach pracujących dla studiów animacji, filmu i gier komputerowych. Aurę wspomnianych dzieł sztuki można by nazwać pewnym ciepłem, które można odnieść do klasycznego dla teorii mediów rozróżnienia na ciepłe i zimne media, przekazy, w odniesieniu do ciepłych i zimnych technik wykonania czegoś.6 Pewne ciepło udziela się dość zimnym tematycznie przedstawieniom, grafikom, które w swym sprawstwie wywołują iluzję przestrzenności, będąc w zawieszeniu między dziełem dwu i trójwymiarowym. Artyści łączą te techniki korzystając z wielu kodów organizujących dane.

Marcelo Zammenhoff, Przybysz z instrukcją dla ludzkości – głowa medium III, 2021

Warto także uzupełnić wcześniej wprowadzone treści dotyczące fantastyki naukowej o uwagi dotyczące pola odniesień, jakie ta twórczość przywołuje. Trudno zaprzeczyć, że w jej obrębie rozwijane są narracje, a także, że budowane są bazy danych7,takie, w szczególności z jakimi obcujemy w przypadku gier komputerowych, związane z aktualnym stanem badań w dziedzinach takich jak fizyka, astronomia, chemia, biologia itd. Ale poza tym, w ramach s-f budowane są również obrazy, wizje, wyobrażenia na tematy, które w naukach nie zostały przyswojone i są nazywane paranaukowymi lub wręcz pseudonaukowymi. Myślę tutaj o przewidywaniu przyszłości; prekognicji, telekinezie, teleportacji, o podróżach w czasie.

Na wystawie, po jednej stronie oktogonalnego pomieszczenia, zgrupowane na trzech ścianach, mamy stalowe obrazy wycinane laserowo, które są wytworem wyobraźni artysty, ale mogą również służyć za wehikuły naszych wyobrażeń o nich. Posłużę się jakimś kluczem, ale nie chciałbym odbierać prawa innym domysłom. Należy na wstępie zaznaczyć, że to posługiwanie się przez Jasielskiego czystą formą, prowadzi do rezultatów procesualnych, te dzieła sztuki się starzeją na naszych oczach. Widać ślady rdzy, które pozostawia proces przemiany tych obiektów. Ale z tym zastrzeżeniem, że to, co jest wycięte pozostaje na razie nietknięte.

W ten sposób, obcujemy z różnicą która wyznacza kontury przedmiotów. „Rejected Projects” to przede wszystkim obiekty, które nie zostały zrealizowane, przy czym, z żadnym też nie skojarzony jest pewien komentarz. Artysta celowo nie chce wyjaśniać w jaki sposób powinno się interpretować to, co jest na tych obrazach. Pierwsza z prac „Rejected Projects”, licząc je od wnętrza galerii w stronę wejścia,to taki rysunek będący zapisem śladu pozostawionego po wirtualnym przebiegu promienia laserowego, który pokazuje urządzenie pomiarowe wyposażone w jakieś radary. Mamy do czynienia z nasłuchiwaniem i przetwarzaniem tego nasłuchiwania. Do pomiaru służą nam przełączniki a także coś co można nazwać miejscem wtyku, porządek czegoś, co można by nazwać pamięcią z zewnątrz, pochodzącą z jakiegoś nośnika. Mamy także elementy pomiarowe, które reprezentowane są przez strzałki i podziałki w okienkach. W tych pracach jednocześnie można coś traktować jako czujnik i jako emiter. Wirtualnie możliwe jest, że te same elementy odgrywają tę podwójną rolę.

Przemysław Jasielski, Rejected Projects, 2015-2017

Prace Jasielskiego, w pewnej mierze ewokują kosmos, w zakresie możliwych do przywołania obiektów są sondy kosmiczne, pojazdy międzyplanetarne, ewentualnie cybernetyczne życie, które połączone jest sprzężeniami zwrotnymi z otoczeniem. Temat kosmosu, przestrzeni zewnętrznej wobec Ziemi, jest w wielu wariantach obecny na tej wystawie i będę do niego wracał. Chciałbym zwrócić teraz uwagę na kojarzony z otoczeniem gwiazd, space ambient, gatunek muzyki elektronicznej, którego przedstawicielami są Voices of the Cosmos. Sam skład tego projektu daje do myślenia. Dwóch kompozytorów, Wojciech Zięba i Rafał Iwański, którzy korzystają z analogowych i cyfrowych syntezatorów, a także wykorzystują sonifikację obiektów, wchodzi tutaj w synergiczny związek z astronomem, Sebastianem Soberskim, pracującym dla Planetarium i Obserwatorium Astronomicznego im. Mikołaja Kopernika w Grudziądzu.

Z tego wzmocnienia między nauką i sztuką wynika eksperymentalne podejście do obiektów kosmicznych, których przejawianie się, a trzeba mieć tutaj na uwadze, że kosmos nie jest przyjaznym środowiskiem dla propagacji fal dźwiękowych, jest transkodowane na rejestry audialne. Aktywność gwiazd, pulsarów, promieniowanie reliktowe, wszystko to może stać się słyszalne, o ile przyjmiemy jakieś procedury konwertowania pewnego zakresu fal elektromagnetycznych na inny, odpowiadający zakresowi fal słyszalnych przez aparat percepcyjny człowieka.

Obok tego w ramach wystawy pokazywany jest obiekt „Przybysz z instrukcją dla ludzkości / głowa medium III”. To trzecia wersja tej pracy, gdzie pierwsza wariacja, permutacja tego obiektu datuje się na lata dziewięćdziesiąte. Tym razem bardzo wyraźnie akcent został położony na kontakt z obcymi cywilizacjami oraz ich domniemywaną odmiennością. Mam tu na myśli w szczególności fakt, że omawiana głowa ma barwę fluorescencyjnej zieleni, a w miejscu jej organów słuchowych znajduje się światło jarzeniowe. W tej pracy obecny jest syntetyczny głos wymawiający losowo wielkie liczby, tak jakby podawano tutaj odległości międzygwiezdne. Na czubku głowy tej stechnicyzowanej istoty umieszczono sztuczny kwiat, lekko świecący. Całość zatem ma charakter majsterkowania i uwidacznia się tutaj groteska, zharmonizowanie dysonansów8, humor. Obiekt uzupełniają zielone światła laserowe, które po części przypominać mogą zastawiane przez wojsko pułapki ze sprzężonym z ruchem ładunkiem wybuchowym, tak jak ma to miejsce w kultowej grze komputerowej Half Life. 9

Łukasz Szałankiewicz przygotował kompozycję stworzoną w latach dziewięćdziesiątych i to odniesienie dla tego okresu jest dla cyberkultury kluczowe. O ile pierwszy poważany tekst na jej temat powstał w latach sześćdziesiątych,10 o tyle nasilenie się wypowiedzi na ten temat można datować na drugą połowę ostatniej dekady dwudziestego wieku i początek dwudziestego pierwszego wieku. Wtedy powstały, by tak rzec opracowania fundatorskie. 11 Aktualnie pojawiają się głosy mówiące o schyłku paradygmatu cyberkulturowego,12 aczkolwiek może tutaj chodzić o wytwarzanie alternatywnych teorii i zjawisk artystycznych, które symulują postęp, w analogii do zjawisk rynkowych tak jak to można zasugerować w stosunku do wytwarzania konwencji realizmu13 obecnego w produkcjach filmowych i w tworzeniu gier komputerowych. Aczkolwiek, o ile nie nastąpi samozagłada, która na parę sposobów zapowiada się, na przykład, w pojęciu antropocenu, lub jeśli nie nastąpi kres ludzkości inspirowany kontaktem z obcymi lub obcym ciałem, kometą, asteroidem, o tyle trudno sobie wyobrazić, by stechnicyzowana i zcybernetyzowana kultura przestała być sobą.

Szymon Kaliski, Arek Zub, Marek Straszak, FabFungus, 2020

Zarówno Zammenhoff jak i Szałankiewicz w latach dziewięćdziesiątych zafascynowani byli softwarem o nazwie Tracker, który ze zdwojoną siłą był wykorzystywany w ramach rozwijającej się wtedy bujnie demosceny, która funkcjonuje do dziś, aczkolwiek technologie się bardzo pozmieniały i obok dema, brane są pod uwagę również intra. Utwór Szałankiewicza rozpoczyna wypowiedź: „Poczucie beznadziei jest twoim najlepszym, zażartym przyjacielem”. Pobrzmiewa tutaj aura jaką wytwarzają produkcje spod znaku postapo, sytuacji po wojnie atomowej lub/i zwycięstwie superinteligencji, inteligencji przewyższającej ludzką. Artysta wprost sugeruje powinowactwa z takimi produkcjami fabularnymi jak „Screamers”.14 Istnieją dwie wersje tego filmu, opierające się na opowiadaniu Philipa K. Dicka „Second Variety”. Mamy w nim do czynienia z konfrontacją ludzi z robotycznymi symulakrami, cybernetycznym erzacem zdolnym do przybierania różnych kształtów, zwierzęcych i ludzkich. Kompozycja sugeruje ten rodzaj odniesień wraz z daleko przetworzonym, metalicznym głosem sugerującym obcość, a także poprzez świdrujące dźwięki, które nawiązują do horroru. Na marginesie należy zauważyć, że horror jako gatunek transmedialny, również wchodzi w triadyczną, molekularną wieź, w tym wypadku, wraz z s-f i fantasy tworzy coś, co można by określić mianem spektrum fantastyki. Do tej triady, jak się wydaje, dołączyć można również, ustanawiając kwadrę nastawioną na eksperyment, nowe kino przygody.15 We wspomnianej kompozycji Szałankiewicza najczęściej pojawiającą się frazą słowną jest tytułowy slogan: „Jesteś robotem”, co oczywiście konotuje problematykę człowieka-maszyny, wyraźnie wskazaną w nowożytności przez La Mettriego.16

Prace Drabika, Sienkiewicza i trio Kaliski / Zub / Straszak można naświetlać poprzez triadę, molekułę kultury współczesnej, w której jako aktant pojawia się wzornictwo. Można je kojarzyć z przemysłowo produkowanymi przedmiotami codziennego użytku, takimi jak wyposażenie mieszkań, ubrania, ale tutaj chodzi raczej o postprodukowanie koncepcji, idei, które związane są, w przypadku Kaliskiego ze sztucznym życiem, a w przypadku dwóch grafików 2D i 3D, z imaginarium fantastyczno-naukowym. To opracowanie przedmiotu w duchu pewnego ornamentu, czegoś, czego forma jest raczej zapowiedzią aniżeli punktem docelowym, charakteryzuje tych artystów.

Maciej Drabik pokazuje nam, w jaki sposób mogą wyglądać kolonia międzygwiezdna, a także stacja przystankowa, coś w rodzaju, cybernetycznej stacji paliw, a może także futurystycznego miejsca do parkowania, międzylądowania. Intrygujące w tych obrazach są powtórzenia, permutacje, których główną składową jest okrąg. Kulisty charakter ma stacja kosmiczna, zarówno ta, której ramy są po części zbieżne z ramami obrazu, jak i ta, która jest na pierwszym planie. Ten zabieg sugeruje istnienie odbiorcy implikowanego. Ale z kulistością mamy do czynienia również w przypadku czegoś, co znane jest z astrofizyki pod nazwą czarnej dziury. „Exodus” ukazuje jakby przemieszczanie się drobnych czarnych przedmiotów, być może rakiet z głowicami atomowymi, w stronę tego anihilatora. Jest zaskakujące, że umiejscowiona wokół kolonia, którą przeszywają elektryczne wyładowania, jest jakby nieczuła na ten proces.

Łukasz Sienkiewicz prezentuje grafiki, które wchodzą w intermedialne związki z kinem, w szczególności z jego gatunkiem nazywanym noir. Swoim klimatem przywodzą one na myśl Blade Runnera, narrację, która powstała podobnie jak Krzykuni, na podstawie pisarstwa Dicka. Można tu przywołać dwie wersje tego filmu.17 To, co charakterystyczne dla tych prac to fakt, że przedstawiają świat zanurzony w ciemności, bez światła naturalnego, gdzie dominantą są uwypuklone niebieskim kolorem fosforyzującym połączenia i twarze. Właściwie brak tutaj relacji interpersonalnych, a także brak możliwości rozpoznawania twarzy. Przywodzi to na myśl z jednej strony anonimizację poprzez różnego rodzaju maski, tożsamości i awatary sieciowe, a także, z drugiej strony, przerzucenie dość dużej części aktywności człowieka w zakresie uspołecznienia na komunikatory takie jak Messenger, WhatsUp i platformy postmedialnej praktyki technologicznej18 takie jak Facebook, Twitter czy TikTok. Ten fakt z kolei wiązałby w jakiejś mierze ukazywany tu namysł z triadą fundowaną przez filozofów nauki i socjologów pod szyldem STS, która to molekuła znajduje aktualnie swój drugi rozdział stawiający ciekawe pytania, na przykład, o relacje między technikami i naukowcami w kontekście ustanawiania społecznego twierdzeń.19

W kompozycji „David Vincent on the Trail” Zammenhoffa mamy do czynienia z użyciem elektroniki, a także instrumentu własnej produkcji – majsterkowanie i wynalazczość to jakości, które przysługują temu artyście – który zbudowany został w analogii do dzwonów rurowych, przy czym, wnętrze jego elementów wypełniła woda. Ta elektroakustyczna ścieżka dźwiękowa będąca czymś w rodzaju audialnej analogii do hybryd medialnych20 zawiera świdrujące drony, oscylacje i modulacje barwy dźwięku wraz z umiarkowanym tempem zorganizowanym przez linię basową. Słychać także wypowiedzi, które prawdopodobnie są przywłaszczeniami, kanibalistycznymi cytatami lub silnym przywołaniem fabuły, w nawiązaniu do której powstał utwór. Chodzi tutaj o serial „The Invaders”21 z lat sześćdziesiątych, który na tle czerwonej paniki, zimnowojennego strachu świata zachodniego przed infiltracją ze strony Rosji, przedstawia przenikanie się porządku społecznego Ziemian z przybyszami, którzy podmieniają miejscami organizmy ludzkie z obcymi, przy czym, powłoka, tym razem nie wirtualna lub stalowa, jest ludzka, a wnętrze jest kosmiczne, intergalaktyczne, aczkolwiek zarówno inteligentne, jak i przebiegłe, walczące o dominację nad natywnymi mieszkańcami błękitnej planety.

Realizacja trio Kaliski / Zub / Straszak stanowi interesujący związek między sztuką algorytmu, a postprodukowaniem obiektu wirtualnego, który sam w sobie nie posiada jakiejkolwiek cielesności. Na marginesie dodam, że niezwykle przykuwającą uwagę, a pracującą w tle, jest granica między tym, co nazwalibyśmy obiektem konceptualnym, a sztuką koncepcyjną. Raczej nie pojęcie, tak jak to jest w filozofii22, ale pomysł staje się tutaj punktem wyjścia i może stanowić punkt docelowy interpretacji i walidacji poszukujących dzieła sztuki. Brak tutaj jak i w innych pracach elementów interaktywności, którą uważa się za cechę charakterystyczną cybersztuki, sztuki multimediów, sztuki nowych mediów, mediów cyfrowych obok wirtualności, telematyczności i hipertekstualności.23 To oczywiście prawda, że sztuka interaktywna jest reprezentowana obficie w cyrkulacji wartości festiwalowo-galeryjnej, ale obok niej z dużą siłą dochodzą do głosu odmiany sztuki komputerowej takie jak sztuka oprzyrządowania, oprogramowania, sztuka interpasywna i generatywna. W niektórych prowokowanych przez omawiane obiekty sytuacjach można by mówić o interpasywności, w szczególności w tę stronę wysuwa się cykl Jasielskiego, który zmusza odbiorcę do poszukiwania podobieństw między tym, co się jawi, a naszą wiedzą przyswojoną kulturowo.

Dzieło Kaliskiego/ Zuba / Straszaka to po pierwsze kod, który symuluje życie takie, jakiego analogie można odnaleźć na Ziemi, a jakie, z pewnym prawdopodobieństwem może być do odnalezienia tam, gdzie powstały układy planet analogiczne do naszego Układu Słonecznego. Po drugie, kod ten będący świetnym przykładem tego, co rozplenia się w kulturze współczesnej w różnych odmianach, zostaje zmaterializowany w różnych wariantach i mediach, pokazując, że jego sposób łączliwości jest transmedialny. Są to rzeźby wytworzone przez drukarkę 3D. Zatem mamy tutaj obiekty, które choć przypominają siebie nawzajem, to nie są tożsame, stanowią permutacje ucieleśniania kodu. Po trzecie, poszerzeniem widzialności algorytmu jest animacja komputerowa, w której aktorem jest grzybnia.

Chciałbym wskazać przy tej okazji na różne odmiany sztucznego życia z jakimi mamy do czynienia współcześnie: robotyczne, desktopowe, często poprzez programowanie zachowań postaci z gier komputerowych, i w obrębie mediów lokacyjnych24, czy jak je nazywają niektórzy postmediów.25 Kreowanie obiektów, które symulują zachowania organizmów żywych zapoczątkowali cybernetycy26, aczkolwiek powstanie tego nurtu laboratoryjnych dociekań, datuje się często na drugą połowę lat osiemdziesiątych, kiedy to zorganizowane zostały pierwsze warsztaty w Los Alamos National Laboratory, poświęcone symulowaniu i syntezie życia.27

Wystawa pokazuje pewien przekrój możliwości zaaranżowania przestrzeni pod kątem uwidocznienia związków między sztuką różnych rodzajów i gatunków, a fantazjowaniem, użyciem wyobraźni w celach kreatywnych w zakresie tematów takich jak życie pozaziemskie (Kaliski / Zub / Straszak), przestrzeń międzyplanetarna, statki kosmiczne, czarne dziury (Drabik), ewolucja kosmosu (Voices of The Cosmos), obcy, cyborg, android (Zammenhoff), wirtualna rzeczywistość, rzeczywistość poszerzona, relacje wirtualne (Sienkiewicz), wytwarzanie ciemnej materii (Jasielski), czy zagrożenie wojną z robotami prześcigającymi lub dorównującymi nam, w pewnej mierze, inteligencją. (Szałankiewicz)

Permutacje 2021, CKiS w Koninie, Galeria Wieża Ciśnień, 11.06-30.06.2021

Zaproszone osoby: Maciej Drabik, Przemysław Jasielski, Szymon Kaliski, Łukasz Sienkiewicz, Marek Straszak, Łukasz Szałankiewicz, Voices of the Cosmos,  Marcelo Zammenhoff, Arek Zub

kurator: Roman Bromboszcz

1 P. Zawojski, Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Katowice 2010, s. 42-76

2 D. Seed, Science Fiction. A Very Short Introduction, New York 2011, s. 6-26

3 (ed.) D. Bell, B. D. Loader, N. Pleace, D. Schuler, Cyberculture. The Key Concepts, New York 2004, s. 5-6

4 S. Bauer, Technika i nauka jako hierofania [w:] (red.) E. Schutz, Kultura techniki. Studia i szkice, tłum. I. I S. Sellmer, Poznań 2001

5 https://www.ted.com/ [dostęp: 6.19.2021]

6 M. McLuhan, Wybór pism, tłum. K. Jakubowicz, Warszawa 1975, s. 61-72

7 P . Celiński, Postmedia. Cyfrowy kod i bazy danych, Lublin 2013, s. 11-12

8 M. Głowiński, Groteska jako kategoria estetyczna [w:] (red.) M. Głowiński, Groteska, Gdańsk 2003, s. 9

9 Half Life, Valve Corporation, Sierra Entertainment, 1998

10 A. M. Hilton, The Age of Cyberculture, New York 1963

11 P. Levy, Cyberculture. Rapport au Condeil de l’Europe dans le cadre du projet <<Nouvelles technologies: cooperation culturelle et communication>>, Paris 1997; D. Bell, An Introduction to Cybercultures, London 2001; R. Kluszczyński, Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów, Kraków 2001

12 E. Wójtowicz, Sztuka w kulturze postmedialnej, Gdańsk 2016, s. 18

13 L. Manovich, Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2006, s. 294-295

14 (reż.) Ch. Duguay, Screamers, Japonia / Kanada / USA, 1995; (reż.) S. Wilson, Screamers: The Hunting, Kanada / USA, 2009

15 P. Frelik, Kultury wizualne science-fiction, Kraków 2017, s. 7

16 B. Mazlish, The Fourth Discontinuity. The Co-Evolution of Humans and Machines, New Haven, London, 1993, s. 26-27

17 (reż.) R. Scott, Blade Runner, Hongkong / USA / Wielka Brytania, 1982; (reż.) D. Villeneuve, Blade Runner 2049, Hiszpania / Kanada / USA / Węgry / Wielka Brytania, 2017

18 Celiński, op. cit., s. 33

19 B. Latour, S. Woolgar, Życie laboratoryjne. Konstruowanie faktów naukowych, tłum. K. Arbiszewski, P. Gąska, M. Smoczyński, A. Zabielski, Warszawa 2020, s. 232-233.

20 P. Zawojski, Technokultura i jej manifestacje artystyczne. Medialny świat hybryd i hybrydyzacji, Katowice 2016, s. 95, 132

21 (reż.) L. Cohen, The Invaders, USA, 1967

22G. Deleuze, F. Guattari, Co to jest filozofia?, tłum. P. Pieniążek, Gdańsk 2000

23R. Kluszczyński, Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa 2010, s. 31

24A. Nacher, Media lokacyjne. Ukryte życie obrazów, Kraków 2016, s. 155-156

25E. Wójtowicz, op. cit., s. 330

26A. Pickering, The Cybernetic Brain: Sketches of Another Future, Chicago, London 2011, s. 48-52

27M. Whitelaw, Metacreation. Art and Artificial Life, Cambridge 2006, s. 6-7